Compagnie de l'Aube
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Présentation de la guilde

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Message par Cendre Sam 14 Juil - 16:32

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Nous sommes la Compagnie de l'Aube. Nous n'oublions pas. Nous ne sommes pas les meilleurs. Nous ne sommes pas les pires. Nous faisons ce qui nous semble juste pour les générations à venir.
Écoutez notre histoire. Elle est longue, depuis Ascalon, Joyau du Royaume, et Rìn, la Capitale. Trop longue. Nous ne vous raconterons donc que les dernières années. Écoutez attentivement et apprenez, car nous n'avons pour habitude de répéter...


1315 APE :[Période Moderne]
Mort du Capitaine Pièce avec un troupe d'une quarantaine de soldats, tués par une machine de siège de la Légion de Fer Charr expérimentale.
Élection dans des conditions troubles de la Capitaine Cendre, fille naturelle du Capitaine Pièce, alors âgée seulement d'une grosse vingtaine d'années.
La Compagnie ne compte plus qu'une dizaine de combattants.

Présentation de la guilde 250px-Noirfaucon_1
Noirfaucon


Il est tard quand l'assaut prend enfin fin, les derniers brasiers et torches disparaissent au loin. Sous les gravas, les corps sans vie des compagnons, le corps du capitaine Pièce. Ce soir, nous enterrons nos morts et ceux qui ont combattu à nos cotés. Nous leur dédions nos prières pour qu'ils trouvent le repos, dans une atmosphère plutôt morose malgré notre victoire. Et quelle victoire, qui réduit nos effectifs aux doigts d'une main.

Nous n'avons hélas pas le temps de nous reposer, l'ennemi peut revenir à n'importe quel moment. Le capitaine mort, les regards se portent sur le jeune caporal qui su vite faire ses preuves, Platine. Ce dernier ne reprend pas le flambeau, mais jure de protéger la fille, qui est la digne héritière du père à ses yeux. Les survivants désignent alors la fille comme le nouveau leader de la compagnie. Elle porte le nom de Cendre.

C'est une jeune femme, combattante aguerrie pour son age mais en proie à une peur sans nom, pour la compagnie. Le respect et peut être la crainte amène donc cette jeune femme à la tête de la compagnie.

Nous sommes une poignée quand le calme précaire de cette bataille s'installe enfin. Nous n'avons pas le temps de pleurer nos camarades décédés, les charrs arriveront bientôt et notre nouveau capitaine peut compter sur nous, pour le deuil, pour les combats à venir. Nous sommes une dizaine, et nous ferons toujours face.

1320 APE :
Participation de la Compagnie de l'Aube à la révolte des Ogres, lors de l'ouverture du Stigmate du Dragon.
La capitaine Cendre décide de transférer le siège de la Compagnie de l'Aube au Promontoire Divin, quittant la Citadelle de Noirfaucon.
La Capitaine Cendre décide d'ouvrir le recrutement de la Compagnie tout d'abord aux Norns et aux Sylvaris.
La Compagnie s'ouvre à nouveau aux contrats en tout genre.
La Capitaine Cendre décide que la lutte contre les Dragons sera aussi du ressort de la Compagnie.


Présentation de la guilde 1894982-guild_wars_2_pc_093
Contre l'ogre géant.


Parchemins d'archives : La Révolte des Ogres est le nom donné à l'assaut mené sur Noirfaucon par les ogres et les hyènes fraîchement marquées par le passage de Kralkatorrik tandis qu'il s'envolait vers le sud.

Une réception en l'honneur de la Reine Jennah était alors en cours, afin de célébrer la réparation du portail asura de Noirfaucon ainsi que les promesses de refuge et de soutien de la Kryte. Les marqués exterminèrent le camp charr qui assiégeait la ville avant de briser les murailles de celle-ci. Une fois à l'intérieur, ils se lancèrent dans le massacre systématique des membres de l'Avant-Garde d'Ebon et des Séraphins présents. Logan Thackeray survint au secours de Jennah et recruta les prisonniers charrs emprisonnés dans les oubliettes, afin qu'ils lui portent main-forte aux côtés des humains. Malgré cette aide inespérée, les marqués étaient sur le point de gagner, lorsque la reine Jennah créa une illusion de Kralkatorrik transformant à leur tour les humains en ses serviteurs. Ne voyant plus d'ennemis devant eux, les Ogres marqués quittèrent la ville pour suivre leur maître vers le sud.

Une fois l'ennemi disparu, Jennah ordonna que les charrs soient libérés, en remerciement pour leur aide. Cent treize Séraphins trouvèrent la mort durant les combats, dont le frère de Logan, le capitaine Dylan Thackeray. On peut considérer cet évènement comme indirectement responsable de la dissolution des Fils du Destins, Logan ayant déserté ses amis afin de voler au secours de la reine Jennah.]



Après une nouvelle victoire aux airs sanglants de défaite, nous ne sommes à nouveau qu'une poignée, une vingtaine. Le capitaine Cendre et le sergent Platine sont toujours là, mais las. Cette date marquera le retrait de Noirfaucon de la compagnie sur ordre du capitaine. Suite à la révolte des ogres les attaques des charrs se font bien moins violentes qu'avant. De plus les caisses sont vides, le moral n'est pas au meilleur de sa forme, et nous avons besoin de sang neuf.

Cendre reprend alors les affaires au Promontoire Divin de feu son père. Les affaires reprennent non sans mal, la souffrance des peuples ayant laissé ses marques. La compagnie se charge de contrats de sécurité, de récupération de biens ou de protections de caravane, mais la sécurité étant assurée par les séraphins, elle n'a même plus le rôle de protecteurs qu'elle avait à Noirfaucon. Nous manquons cruellement d'activités.

Afin de regonfler les rangs, Cendre se décide à ouvrir les portes aux norns et sylvaris. Pour la première fois de son existence, la compagnie devient multiraciale. Ce n'est pas sans crainte, ni doute, que les compagnons, voient arriver leurs futurs frères et soeurs d'armes. Cette année marque aussi l'arrivée très remarquée de la future sergent Trèfle qui manifeste rapidement des liens rapprochés avec le capitaine. Enfin, de nouveaux types de contrats voient le jour, et la lutte contre les dragons devient un credo de la Compagnie.

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1323 APE :
La Compagnie de l'Aube se déplace à nouveau, du Promontoire Divin, à l'Arche du Lion.
Le recrutement est ouvert sous conditions aux Asuras.
La Compagnie stagne autour d'une grosse vingtaine de combattants.

Pour des raisons commerciales et stratégiques, officiellement, la Compagnie migre cette fois à l'Arche du Lion. C'est le lieu de prestige pour quiconque cherche des mercenaires. Certains membres quittent la Compagnie, la famille ou l'âge sont les raisons le plus souvent évoquées. Cendre fait l'acquisition d'un terrain et y fera construire les quartiers de la Compagnie.

Aux vues du peu de membres, après les norns et les sylvaris ce sont les asuras qui sont autorisés à nous intégrer, sous un certains nombres de conditions. Ces êtres sont en effet bien étranges et souvent imprévisibles.

Présentation de la guilde Ban_as10

Nous sommes une vingtaine alors, et les contrats s’enchaînent ci et là.


1325 APE :
Ouverture récente du recrutement aux Charrs, sous de nombreuses conditions.
L'effectif de la Compagnie se compte sur les doigts des deux mains.

Depuis peu, nous avons fait la paix avec le passé, et ouvrons à présent nos quartiers au charrs. Certains ont quitté la Compagnie suite à cette décision surprenante, pour reprendre leurs mots. Il y eu un vent de contestation quand le charr Egide pris le poste de sergent aux cotés de Platine et Trèfle. Les trio de sergents est alors formé, et va guider la Compagnie à travers les continents.

Présentation de la guilde Ban_ch10

Aujourd'hui,

Nous combattons maintenant depuis des siècles. De repris de justice d'Ascalon nous sommes devenus de fiers combattants. De guilde nous sommes devenus une compagnie. De mercenaires de toutes horizons nous sommes devenus frères et soeurs d'armes. Quatre cent ans d'histoires, de combats, de contrats, de morts, de victoires, de défaites et de défis.

Nous avons servis les bannières d'Ascalon, de la Kryte, de Cantha, des luxons, de Noirfaucon et aujourd'hui c'est sous notre propre bannière que nous affrontons les dragons qui menacent.

La Compagnie de l'Aube est aujourd'hui à l'Arche du Lion, dirigée dans l'ombre par une certaine Cendre. Rares sont ceux qui connaissent sa voix. Les portes paroles de cette dernière, les sergents, sont au nombre de trois : Platine, l'humain explosif, Egide, le charr au bouclier, Trèfle, la sylvari érudite.

Vous découvrez alors les quartiers de la Compagnie. S'y trouvent le bureau du sergent instructeur Mâche, le duo Qu'un-Oeil et Loquace qui reçoit les visiteurs et employeurs, et enfin le très précieux tableau d'affichage. Bien entendu, tout le nécessaire à l'entrainement, ainsi que des dortoirs sont mis à dispositions des compagnons.

Nos bureaux :
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La compagnie de l'aube est désormais, depuis quelques mois, multiraciale. Les cinq races peuvent donc postuler à leur gré dans la compagnie. Néanmoins, toutes ne sont pas perçues de la même manière :

Humains : Les humains étaient une race forte et puissante. Mais ils ont déchus. Ils forment la population de base de la compagnie de l'aube, la base de recrutement de la compagnie. Néanmoins, certains estiment qu'elle s'est aliénée en décidant d'incorporer des Charrs dans ses effectifs. [Difficulté Roleplay Standard.]

Norns : Les Norns sont une race fière, et puissante, où l'individu se doit d'accomplir et de fonder sa propre légende. Certains sont intéressés par la compagnie, à cause de ses combats répétés contre les serviteurs des Dragons, et le poids des histoires et des légendes qui constituent le ferment de son identité. Fiers, Forts, Bagarreurs, les Norns sont un peuple qui s'accorde bien avec les idéaux de la compagnie. [Difficulté Roleplay Standard.]

Sylvari : Les Sylvari sont une race jeune, mais déjà impliquée dans les conflits de ce monde. Ce peuple vaillant, et intrépide lutte contre les sbires de Zaïtan, tout en découvrant le monde qui les entoure. La compagnie a très rapidement eu des contacts avec eux, dans leur lutte contre les sbires des Dragons, et s'est découvert de puissantes affinités avec ce peuple, dont certains membres ont rejoint les rang de la compagnie. [Difficulté Roleplay Élevée.]

Asura : Les Asuras sont une race orgueilleuse, mais intelligente, et pragmatique. Leurs membres font souvent preuve d'un individualisme forcené, ce qui n'est pas vu d'un bon œil au sein de la compagnie. Néanmoins, certains d'entre eux, au caractère particulier s’accommodent des règles de cette dernière et décident d'incorporer nos rangs. Néanmoins, ils sont étroitement surveillés, et encadrés à cause de leur capacité innée à s'attirer des ennuis. [Difficulté Roleplay Moyenne]

Charrs : Les Charrs sont une race dangereuse, puissante et agressive. La rigueur militaire dont ils sont imprégnés en fait de redoutables ennemis. La compagnie a du mal a encore voir par moments de puissants alliés en eux, mais le Charr Égide, a su convaincre la Capitaine de l'atout que les Charrs représentent. C'est un peuple complexe, aux rites élaborés dont la vie en société est structurée par de nombreux rangs et castes, tout autour des Légions. [Difficulté Roleplay Élevée]

Si vous parlez de la compagnie de l'aube aux quelques gens que vous pourriez croiser, vous obtiendrez des réactions très diverses :
Un aubergiste de l'Arche du Lion :
"Ce sont de bons gars, pas des mendiants comme certains. Ils sont calmes et font pas de vagues, de bons clients, en somme. Bon, leur sens de la propreté est relatif mais bon... C'est des mercenaires." *L'humain éclate d'un rire gras, avant de recommencer à astiquer son comptoir*

Un habitant du Promontoire Divin :
"Mon avis sur la compagnie de l'aube ? Une bande de traitres dégénérés, pour accepter les Charrs dans leurs rangs ! Et leur capitaine, là, Cendre... On dit que c'est un fantôme, et pas une humaine... De toute façon, moi, des gens comme ça, je ne veux pas les voir près de chez moi !" *L'humain vous dépasse d'un pas vif, en vous fusillant du regard.*

Un garde de l'Arche du Lion, Norn :
"La compagnie de l'aube ? Bien sûr que je les connait. C'est pas les plus grands des héros, mais c'est pas les pires des vauriens non plus. On a pas de soucis avec eux. Ils sont plus disciplinés que la majorité des mercenaires, et c'est déjà beaucoup ! *Le Norn éclate de rire en se tapant sur le ventre, avant d'ajouter* En tout cas, ils sont fiables, mais vous avisez pas de leur faire de crasses ! Ils ont la mémoire longue !



[Version illus' : Présentation de la guilde Affich11 ]


Dernière édition par Cendre le Sam 14 Juil - 18:18, édité 2 fois
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Message par Cendre Sam 14 Juil - 16:33

Présentation de la guilde Banhrp


Présentation de la guilde Banquisommesnous

- Le projet Nouvelle Aube, ou Compagnie de l'Aube, est un regroupement de joueurs qui aiment le jeu de rôle : cohérent, sans tomber dans l'extrémisme ou le n'importe quoi. Les fondateurs ont déjà navigué sur bons nombres de MMORPG et/ou jeux de rôle sur table, maître de jeu ou joueur. Pour autant, nous sommes modestes, et ne nous pensons pas détenir la science infuse et cherchons toujours à nous améliorer.
- En terme d'histoire et de motivations, la Compagnie est un regroupement de mercenaires ayant une longue histoire; démarrée des siècles auparavant. Aujourd'hui, elle se reconstruit avec ses effectifs restant et reprend du service dans les murs de l'Arche du Lion. Elle lutte contre les dragons en parallèle. Nous vous invitons à lire les détails sur le post concerné.


Présentation de la guilde Banquiquoi

- En terme de gameplay, tout est ouvert, JcJ comme JcE et nous chercherons à avancer dans les deux domaines. Cependant, il faut savoir faire la différence entre l'histoire de votre personnage et vos actions en jeu. Nous ne sommes pas certains que tous aient sauvé le chat de la gentille paysanne pour obtenir une récompense de quête.
Nous sommes extrêmement attirés par le Monde contre monde, ou WvW, donc il est fort probable que notre guilde se structure au niveau de son activité autour de ce mode de jeu, en groupe. Nous proposerons évidemment du JcJ et du Jce, en dehors de notre activité roleplay, car nous sommes tout autant des joueurs, que des rôlistes. Bien sûr, ces activités ne se feront qu'uniquement que sur la base du volontariat et de la motivation, et ne sont en rien obligatoire.

- En terme de jeu de rôle, nous préférons éviter les catégories GrObiLL et Sup3r d4rK. En effet, nous voulons offrir des séances de qualité, des scénarios et des campagnes travaillés, prévus pour le court, moyen et long terme. Pour cela nous comptons sur la communauté pour oser faire appel aux mercenaires que nous sommes. Vous devez vous attendre à une guilde plutôt encadrée, avec des rôles et des grades qui ne sont pas qu'une dorure pour faire joli. Ici, chacun a sa place et une histoire à raconter, et doit pouvoir faire avancer les intrigues. Aussi l'initiative est vue d'un très bon œil, et sera souvent récompensée.

- L'activité reposera sur l'exécution de contrats, les intrigues personnelles des membres, et les combats contre les sbires des dragons, qui constitue l'objectif un peu "supérieur" de la compagnie.
Le combat contre les dragons est le but final de la compagnie, qui pour le moment aiguise ses armes en prévision d'un combat sanglant.
Ouvrir la compagnie pour la transformer en une force de frappe sûre contre les dragons, détachée de tout lien qui pourrait les entraver en termes de nations, d'honneur. Des mercenaires par un côté, avec l'argent que nous devons ramener pour poursuivre les combats, mais aussi des lames affutées contre les sbires de Zaïtan.
Ce sont les deux facettes de notre activité future roleplay. Nous ne sommes PAS des militaires, mais des mercenaires, nous sommes des lames, donc avec une discipline relativement relâchée, nous sommes des civils. Si un "soldat" fait une bêtise en dehors des combats, la compagnie n'a pas de responsabilité par rapport à lui. Il règlera ses comptes seuls. Les sergents seront être extrêmement stricts de ce point de vue.

- Nous sommes aussi un outil, des mercenaires pouvant s'intégrer à de nombreux events. Ni bons, ni mauvais, nous tentons d'apporter notre pierre à l'édifice de la communauté roleplay. Ainsi, nous ouvrons nos portes à ceux et celles qui cherchent des mercenaires pour des animations diverses et variées. Cela peut aller d'un scénario court à la campagne, à vous de voir.

- Pour celui ou celle qui souhaite nous rejoindre, nous nous devons d'expliquer en détails les conditions d'intégration. Voici donc quelques points, les plus importants :
1. De cohérence tu fera preuve. On ne sort pas indemne de nos aventures les plus périlleuses.
2. Le roleplay ne doit en aucun cas prendre la place du hors roleplay, et réciproquement. Si il y a un problème roleplay, il doit être résolu en roleplay.
3. S'investir il faut, un minimum. L'initiative est plus que la bienvenue.
4. De maturité, politesse et respect tu fera preuve aussi.

Enfin, pour l'intégration roleplay, voir le message qui précède.


Présentation de la guilde Banquiproposnous

Le capitaine et ses trois sergents ont un rôle de personnage d'une part, mais aussi de joueur en tant que médiateur si nécessaire. Cependant, la réponse roleplay primera toujours.

Voici la structure sans trop de détails :
- Le capitaine, un PNJ, qui s'occupe de logistique et des activités lucratives.

- Les trois sergents, qui sont les GM et gérants de la compagnie au quotidien.

- Le sergent instructeur, un PNJ, que vous trouverez sur le forum pour les recrutements.

- Les caporaux, des PJ, sont les officiers de terrain et les seconds directs des sergents. Ils n'ont qu'un rôle roleplay et ne sont que des simples membres en HRP.

- Les vétérans, des PJ. Le titre n'est qu'honorifique, témoin de l'investissement et du temps passé au sein de la compagnie. C'est une reconnaissance avant tout qui n'offre pas de pouvoir supplémentaire.

- Les compagnons, des PJ et PNJ, qui sont membres "tout simplement" et prennent part aux contrats divers. Ils ont fait leurs preuves.

- Les aspirants, des PJ, qui sont encore à l'essai, en train de faire leurs preuves.

- Les recrues, des PJ, qui débarquent fraîchement aux portes de la Compagnie.


Présentation de la guilde Banmotfin

Si vous désirez plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur notre forum à l'adresse indiquée, et nous contacter, tant que le jeu n'est pas sorti, sur ce même forum. Vous pouvez en outre nous contacter sur le jeu durant la béta. Nous espérons que ce projet vous plaira, et vous encouragera à jouer avec nous, en tant que membres, alliés, ou même ennemis.


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Message par Platine Ven 4 Oct - 20:17

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